vendredi 25 novembre 2011

L'Année du Dragon & Space Alert (24/11/11)

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Soirée chez Greg avec Teuf, Mottoth et Abitbol.


Nous commençons la soirée par l'Année du Dragon, ce qui réjouit la plupart des joueurs à la table à l'exception de l'Homme le plus classe du Monde, le jeu n'étant pas sorti depuis un moment déjà.

Le début de partie est assez calme, Greg en profite pour amasser une fortune considérable tandis que Teuf et Mottoth préfèrent se concentrer sur les épidémies à venir. Abitbol et moi, loin de ces considérations, passons notre temps à préparer les Fêtes de l'Empereur.

J'en profite pour prendre assez rapidement une petite avance au score mais ce début d'année favorable a attiré beaucoup de monde et les palais sont trop petits pour accueillir tout le monde. Une bonne "gestion" des épidémies me permettra de faire un peu de place pour les futurs arrivants. 

Cette pénurie de logements provoquera une grosse tension sur le marché de l'immobilier et l'action construire deviendra un enjeu majeur. En découle une grosse bataille à l'initiative et surtout, une guerre du riz pour faire face à la famine ! (La consommation du riz dépendant du nombre de palais et non du nombre de personnages ... le thème les enfants, le thème.)

Mais Mottoth, loin de toute cette agitation, préfèrera se contenter de nourriture spirituelle. Il prend ainsi une avance assez considérable grâce à la culture. Mais la menace Mongole approche et les savants ne protègent pas le peuple des épées, la fin d'année sera sans donc cruelle pour lui.

D'autant plus cruelle que sa population décimée lui offre peu d'avantages au moment du bilan et je le grille sur le poteau grâce à la revente d'un vieux surplus de feux d'artifice non utilisés pour les Fêtes du début d'année !

Après cette escapade médiévale, nous décidons de finir la soirée dans le futur grâce à Space Alert.

Une première mission d'entrainement pour reprendre les commandes du vaisseau en main et nous comprenons rapidement que le manque de pratique va se faire durement ressentir. Ca se bat pour prendre l'ascenseur, chacun s'occupe d'un méchant dans son coin et on frise la catastrophe.

Une seconde mission d'entrainement et nous sommes déjà mieux coordonné et plus efficace. Le pb c'est que, si on tire tous en même temps sur la même cible, nous ne nous occupons pas de savoir si celle-ci est réellement détruite ... et ce sera rarement le cas. Nous nous prenons donc une rafale de vaisseaux ennemis endommagés en pleine tronche. 

Forts de ces enseignements, nous décidons de nous lancer dans la simulation d'une vraie mission. Et là ça rigole plus. Certains vaisseaux ennemis sont bien plus puissants que le notre et malgré tous nos efforts nous subissons un échec cuisant !





Les scores:
Space AlertScoreSpace Alert
Cowboy George87
First test runréussite
Mottoth86
Simulation #1échec
Abitbol75
Simulation #2échec
Cariboo71


Teuf70






L'avis de Cowboy George:  j'aime toujours autant ces 2 jeux !
    L'Année du Dragon: L'Année du Dragon est vraiment un jeu avec beaucoup d'interaction, il faut se battre pour l'initiative mais aussi savoir prendre des risques par rapport aux évènements. Il faut savoir faire des choix et ils ne sont jamais évidents.
    Space Alert: (que j'ai décidément très envie d'appeler Panic Station ... allez savoir pourquoi), le format est assez rapide pour pouvoir enchainer les missions et c'est tant mieux, on a tjrs envie d'en refaire une pour voir si on va enfin arriver à s'en sortir ! La communication est super importante et le fait de jouer avec les bandes en anglais et un son pas trop fort a renforcé le rôle d'officier de com de Greg puisqu'il fallait répéter/traduire les consignes à ceux qui n'avaient pas écouté/entendu/compris ce qui se disait. Excellent.
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vendredi 18 novembre 2011

011 & Zooloreto (16/11/11)

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Nous nous retrouvons chez Bruno, avec Teuf et Greg cette semaine, au programme de la soirée du léger avec Zooloretto pour se mettre en appétit puis 011, un jeu steampunk inspiré de l'univers du groupe de métal suédois Therion paru chez les italiens de Scribabs et ramené récemment d'Allemagne.

Apres une partie de Zooloretto dominée par Bruno, le roi de la gestion de cages. Johann nous rejoint pour le poids lourd de la soirée: 011 il est d'ailleurs le seul à n'avoir pas joué au jeu, puisque nous avions eu l'occasion d'essayer le jeu lors du dernier salon d'Essen.

Il s'agit d'un jeu à identité secrète dans lequel chaque joueur incarne un membre du groupe et doit remplir, le premier, 3 objectifs afin de s'assurer la victoire:

  • trouver l'identité de l'élu
  • completer la symphonie
  • localiser l'Inscrutable Organ of Eternity et s'y rendre pour jouer sa partition
Le tout en un nombre de tours limité. En cours de jeu, l'un des joueurs recevra le rôle secret de Fenrir et son but deviendra alors d'empêcher l'élu d'accomplir sa mission. Les joueurs ne jouent pas un personnage en particulier, ils peuvent activer à chaque tour un des 8 personnages différents et son pouvoir associé afin de faire progresser les 3 quêtes du jeu. A la différence de notre partie précédente, l'identité de tous les personnages est masquée au début du jeu. Ce qui implique de mener des investigations supplémentaire pour les personnages neutres (2 à 5 joueurs). Le debut de partie a été essentiellement consacré à la récolte d'indices et aux investigations. Teuf usera (abusera?) des tuiles pour parvenir à localiser l'orgue tres tôt dans la partie et gagner ainsi de précieux points de temps. Greg essaiera de le suivre dans cette voie, tandis que Bruno, Johann et moi investiguons progressivement. Apres quelques tours des écarts apparaissent, c'est Bruno qui aura été le plus économe en temps tandis que Greg qui aura été un peu trop gourmand sur les enchères verra sa marge de manœuvre en fin de partie tres restreinte. L'étau se resserre autour de l'identité de l'élu, tandis que je reçois la carte Fenrir. Le rythme s'accélère dans les derniers tours, Johann, Bruno et moi avons identifié l'élu mais il manque encore quelques précieux points sur l'écriture de la symphonie. N'ayant pas réussi à obtenir la seconde tuile "Fenrir" requise c'est Bruno, aidé par une gestion prudente de son capital temps, qui achevera la symphonie en amenant l'élu sur l'Orgue coiffant tout le monde au poteau.

Pour plus d'infos sur ce jeu, rendez vous sur therion011.com


Zooloretto
011
une erreur s'est glissée dans cette photo
détail d'une figurine



Les scores:
ZoolorettoScore011Score
Cowboy George38Cowboy Georgevainqueur
Teuf23Abitbol-
Sleip22Cariboo-
Cariboo15Sleip / Fenrir-
Teuf-


L'avis de Sleip:
    011: Cette seconde partie n'aura pas changé mon opinion sur le jeu, pas mal de bonnes idées tant sur la mécanique que sur l'esthétique générale du jeu mais au final une certaine déception. Le système d'enchère de points de temps (qu'on peut rapprocher de celui de Thèbes ou d'Olympos) est bien trouvé et met une pression importante sur les joueurs, les roues ajustables -moyennant des points d'indice- octroyant différentes combinaisons de bonus, le choix des personnages à jouer et le bonus associé etc... Mais au delà de ça, le jeu est très plat sur les 2/3 de la partie, se résumant à une course aux indices et un coté Cluedo pour découvrir le plus rapidement l'identité de l'élu. Le plateau de jeu n'étant réellement utilisé que pour les derniers tours. C'est durant ces derniers justement que la tension monte et que le jeu gagne en intérêt. Mais les joueurs se retrouvent dans des situations très proches et au final il est difficile de voir ce qui a fait la différence, au-delà du facteur chance.


Et pour accompagner les jeux:

Blanche de Namur
Jenlain ambrée
Trappe triple
Delirium nocturnum
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lundi 14 novembre 2011

Olympus, Québec, Et Toque! (10/11/11)

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Soirée en petit comité avec Teuf et Greg cette semaine. Le temps de retenter Kabaleo avec l'errata officiel. Le jeu ne convainc pas vraiment et reste plus interessant dans une configuration à deux joueurs.
Bruno joue l'invité surprise en nous rejoignant plus ou moins à l'improviste. Le temps de diner et nous voila partis pour Olympus (à ne pas confondre avec Olympos) et un retour sur Québec decouvert la semaine passée.


Même si ce n'est pas une réelle nouveauté, Olympus a été ramené dans les valises du dernier salon d'Essen. Au programme pose d'ouvriers, construction de batiments et gestion de ressources: on est en terrain connu.
Teuf se charge de l'explication, la mecanique est relativement simple mais le grand nombre de batiments disponibles et les strategies associées representent pas mal d'informations à assimiler. Dans la pratique le jeu se revele plutot fluide, l'interaction est bien presente puisqu'il faut constamment surveiller le jeu de ses adversaires. Et Bruno et moi feront les frais des premièrs pillages. Quelques developpements militaires pour ma part me premuniront de ces mesaventures par la suite. Bruno, lui fera l'impasse sur le militaire et concentrera ses efforts sur la production de ressources. Greg de son coté misera sur les points de culture afin de debloquer rapidement un prêtre -donc une action- supplémentaire. Christophe se specialisera dans la viande et utilisera ses ressources joker pour construire un grand nombre de batiments.
Au final, c'est Greg qui emportera la partie ayant reussi à construire de nombreux batiments et à developper son plateau individuel de manière equilibrée.

Nous enchainons ensuite sur Et Toque! et ses menus plutôt variés pour souffler un peu entre deux titres plus exigeants.

Avant de repartir sur Québec, avec les bonnes règles cette fois, toujours en mode intermediaire. Greg aura retenu la leçon de notre partie precedente et deploira une grande partie de ses efforts à prendre le controle de la citadelle et des majorités en amont pour s'assurer un maximum de points octroyés par ses cubes deplacés de decompte en decompte. Bruno et Teuf tenteront de lui disputer les majorités ponctuellement tout en essayant de developper un reseau de quartiers connectés sur la plateau. Pour ma part le jeu se resumera a subir les choix des autres durant toute la partie sans parvenir a prendre des majorités ni m'etendre suffisement sur la plateau. Plutôt frustrant... Profitant de son avance de points acquise au premier tour, Greg emportera la partie sans être jamais vraiment inquieté.


Olympus - début de partie
le plateau de jeu
Et Toque !
Québec
Et Toque !


Les scores:

OlympusScoreQuébecScore
Cariboo45Cariboo123
Sleip39Teuf113
Cowboy George39Cowboy George111
Teuf30Sleip99



L'avis de sleip:
    Olympus: si le jeu ne revolutionne pas le genre, (pose d'ouvriers, gestion de ressources) Les auteurs de Kingsburg proposent néamoins des idées interessantes. Le syteme de choix α et ß est bien trouvé, faut-il suivre une action en profitant d'un effet inferieur ou attendre son tour au risque de ne plus avoir d'action valable à jouer.
    J'aime particulièrement les jeux de ce genre avec des plateaux individuels (Goa, Endeavor etc...), dans Olympus les differents axes de developpement offrent tous des perspectives interessantes mais il sera diffcile de tous les mener de front. Même si il semble difficile de se passer de puissance militaire, ne serait-ce que pour eviter de subir les raids adverses.
    Le systeme de paliers franchissables à condition d'avoir la construction adequate ainsi que la limite imposée par notre population apporte une dose de frustration et de stratégie tres intéressante également. Reste que le grand nombre de bâtiments disponibles, sans compter les bâtiments communs nuit un peu à la lisibilité du jeu, du moins au début. Au final ce jeu reunit tout ce que j'aime dans un jeu de gestion, de l'interaction/aggression, de la pose d'ouvriers, differentes voies de developpement...bref tres envie d'y rejouer !  
    Québec: une partie très différente de la précédente, mais hélas pas dans le bon sens. A aucun moment je n'ai eu l'impression de pouvoir contrôler quelque chose et encore moins influer sur le cours du jeu, si ce n'est favoriser l'un ou l'autre de mes adversaire. Mes choix ont été réduits à une successions de coups automatiques en essayant de limiter les dégâts pendant toute la durée de notre partie. Il semble très dur de rattraper un joueur déjà en position de force sur un décompte, et je vois mal de ce que j'aurais pu faire pour remonter la pente.
    Vraiment frustré par cette partie, il y a peu de chances que j'y rejoue. 
     
Et pour accompagner les jeux:
Biere des Naufrageurs
Ninkasi ambrée
Duvel
Straffe Hendrik
Westmalle triple
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vendredi 4 novembre 2011

Québec & 6 qui prend (03/11/11)

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Première soirée depuis notre retour d'Essen. Au programme, Québec le dernier Ystari (en co-édition avec le Scorpion Masqué) ramené par Teuf dans sa valise.

Nous n'avions pas eu l'opportunité de tester ce jeu lors du salon. Teuf aura pris la boite un peu en aveugle, enfin l’éditeur ne nous était pas totalement inconnu non plus.
Cette soirée sera l'occasion de découvrir ce premier titre signé par le tandem P. Beaudoin et P. Poissant-Marquis.
Après présentation du jeu et explication des règles, nous optons pour la version  intermédiaire (avec les leaders mais sans les cartes événements). Des règles simple et bien écrites qui nous permettrons d'entrer rapidement dans la partie.
Les premiers coups sont un peu flous, le système de scoring en cascade n'étant pas très intuitif, du moins avant de l'avoir expérimenté. Le jeu est essentiellement basé sur des majorités on va donc à tout de rôle poser nos petits cubes en bois sur les différentes zones de construction afin d'en tirer un avantage immédiat et capitaliser sur le décompte qui interviendra à la fin du tour.
Cette fin de tour intervient lorsque plus aucun emplacement de construction n'est disponible ou lorsqu'un joueur n'a plus de cubes à poser.
Le premier décompte m'aura permis de prendre une belle avance (qui s’épuisera assez vite par la suite) en amassant un joli paquet de cubes sur la Citadelle dans l'espoir de les amener le plus loin possible par rebonds successifs.
Ce premier tour nous aura vraiment servi de découverte tant il est difficile d'estimer les forces en présence sur les 5 secteurs décomptés. Par la suite le jeu se révélera plus tendu est intéressant, Bruno et Yohann commenceront à étendre leur zone de contrôle tandis que Greg essaiera d'envoyer un maximum de cubes dans les zones de décompte en prévision de la fin du tour.
A l'issu des quatre tours que comporte le jeu, c'est finalement Bruno bien aidé par ses nombreuses constructions qui coiffera Yohann au poteau arrachant la victoire.

A noter toutefois qu'apres relecture des règles, il semblerait que nous ayons mal décompté les bâtiments. Surestimant les ilots importants. Les scores ne sont donc pas significatifs.

Quelques peu optimistes, nous avions prévu d'enchainer sur 011 qui avait fait bonne impression recemment. Mais au vu de l'heure tardive à l'issu de notre partie de Québec, c'est finalement un 6 Qui Prend qui clôturera notre soirée.


Québec
Il n'y avait pas que des jeux dans les valises
Le Caliméro
6 Qui Prend


Les scores:

QuébecScore6 Qui PrendScore
Cowboy George135
Cariboo50
Mottoth134
Mottoth57
Teuf125
Teuf85
Sleip122
Sleip85
Cariboo117
Cowboy George106


L'avis de Sleip:
    Québec: difficile de se faire un avis définitif sur ce jeu, d'autant que quelques erreurs de règles, découvertes à posteriori, viennent altérer le ressenti. 
    Sur la forme c'est une réussite, le jeu est élégant, très bien édité, l'iconographie claire, le patchwork de couleurs agressives s'estompe avec les tours. Les règles sont simples et bien écrites, il n'y a presque pas besoin d'y revenir en cours de partie. Sur le fond c'est plus nuancé, le jeu est fluide et passé le premier tour on entrevoit assez bien les nombreuses stratégies possibles. L'interaction est bien constante, un peu trop peu être. Outre le manque de lisibilité sur le décompte en cascade (qui disparait peut être avec l’expérience) c'est surtout la dépendance aux actions des autres qui m'a laissé dubitatif. Le fait de devoir se reposer sur les actions des autres joueurs pour mener à bien sa stratégie est intéressant, mais peut être trop prépondérant pour un jeu de ce calibre. 

Et pour accompagner les jeux:

Blanche de Namur
Tempelier
Maredsous
Westmalle double
Corsendok Pater
Trois Pistoles
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